FANDOM


Jumpy Liga Mercantil Jumpy
Liga
Liga Mercantil
Líder
Ligameister
Religión
Iglesia Universal del Sol Celestial
Área de Influencia
Mundos Conocidos
Mundo Trono
Ligaheim
Posesiones
Ligaheim, Bannockburn, Kordeth, Madoc, las ágoras en múltiples planetas.
Ramas
Asamblea, Áurigas, Carroñeros, Ingenieros, Magistrados y múltiples Gremios Menores.
Organización
Gremios
Idioma
Terrano

 La Liga Mercantil es la mayor asociación de gremios comerciales existente y uno de los tres grandes pilares del Imperio del Fénix.  La Liga se encarga de mantener funcionando y comunicado al Imperio además de proteger sus intereses de sus asociados, en especial los de los cinco grandes gremios fundadores.

HISTORIAEditar

La Liga Mercantil inicia su historia a partir de la Segunda República en especial desde el Malestar (3900-3970) momento en el cual la sociedad comenzó un declive laboral causado por la falta de empleo y la implementación del sistema de subsidio debido a la robotización y máxima automatización. El mencionado sistema de subsidio era mantenido por los nobles mientras las Corporaciones evadían los costosos impuestos. Esta era fue marcada por una perdida generalizada de la voluntad humana. Ocasión aprovechada por la Iglesia Universal del Sol Celestial para atacar al Senado y la burocracia republicana. 

Este declive cultural llevo lentamente a uno económico donde la Segunda República no pudo mantener su riqueza y los nobles aprovecharon para tomar el control de los sistemas más alejados. La retórica fue enfocándose en el ideal del “hombre común” y el “noble solitario” los cuales vivían para los demás y no para sí mismos cosa totalmente opuesta a los individuos egoístas de las corporaciones. Con el tiempo muchos mundos se cansaron de los nobles y las corporaciones, y decidieron fundar sus propias sociedades independientes. Al final una alianza de Mundos Rebeldes ataco Nueva Estambul y fueron Diez Casas Nobles las que retomaron el planeta con la ayuda de la Iglesia terminando definitivamente con la Segunda República.

Posteriormente, los nobles se concentraron en sofocar rebeliones y usando la Flota Republicana bloquearon los portales y sistemas para luego acabar con las fuerzas terrestres, ante este panorama muchos mundos que conservan sus ideales republicanos prefirieron sellar sus portales aislándose de la galaxia.

Las corporaciones perdieron billones en medio del caos y vendieron casi regalas sus posesiones para intentar recuperar algo, al final terminaron adaptando el sistema de los nobles, pero en vez de tener territorios se adoptaron áreas de especialización creando los primeros gremios. Los nobles en respuesta intentaron comprarlos y cuando no pudieron recurrieron a la fuerza, los gremios sin embargo resistieron pues sabían que la rendición llevaría a la esclavitud.

En estas circunstancias un hombre surgió para cambiar las cosas Quentin Siegel, había logrado unir grupo de familias criminales y crear su propio de gremio, los Carroñeros especializado en recolección y recuperación. Aun así, él sabía que incluso en la legalidad la Iglesia y los nobles terminarían destruyendo los gremios a menos que estos se unieran, pero las alianzas nunca se habían concretado hasta que Siegel entro en escena y logro, algunos dicen que por medio del chantaje.

Unidos por fin los cinco grandes gremios nació oficialmente la Liga Mercantil, el segundo objetivo de Siegel fue lograr el apoyo de la Iglesia por medio del soborno al Patriarca Jacod I. Una vez cumplido esto pacto con los nobles, pero sin saberlo cabo su propia tumba, pues estos para cerrar el trato pidieron la eliminación Siegel la cual fue cumplida. Muerto Siegel los nobles esperaban que la Liga Mercantil se desbandara dividida sin su carisma, pero el beneficio y finalmente el hecho que Vladimir les otorgara cinco cetros para votar en la regencia forjo una alianza duradera. Aunque los nobles sueñan con subyugar a la Liga el statu quo ha sido duramente establecido, además la Liga sabe protegerse a sí misma.

ORGANIZACIÓNEditar

La Liga Mercantil está organizada en una serie de gremios mayores (con derecho a voto) y gremios menores (se cree que unos doscientos) asociados, cada cual con su campo de especialización aunque en algunos casos esos campos se solapan entre ellos causando problemas internos pero al final del día tienen claro que sus propósitos son comunes.

Los gremios escogen de forma democrática a un represéntate general conocido como Ligemeister para que coordine y logre los objetivos de la Liga.

Los Cinco Gremios Mayores de la Liga Mercantil:

JumpyLiga MercantilJumpy
Reunión miembros de la Liga
Reunión miembros de la Liga

Áurigas: al mismo tiempo pilotos estelares y marina mercante, este intrépido gremio es lo que la gente piensa cuando evoca a la Liga. Las líneas estelares son suyas y sus conocimientos secretos, necesarios.

Ingenieros: la alta tecnología es escasa en la Edad Oscura, y la gente la teme. Estos extraños técnicos han profundizado en ella, a menudo volviéndose más máquinas que humanos.

Carroñeros: si no puedes encontrar legalmente lo que buscas, es muy probable que los Carroñeros lo consigan por un precio. Este gremio se ha especializado en el juego, el mercado negro y el robo. Por supuesto, se disfrazan bajo la apariencia de recuperadores de tecnología y chatarreros.

La Asamblea: profesionales. Esto es lo que ofrece el gremio. Todo tipo de ayuda cualificada que necesites ellos la consiguen. Aunque su apodo, “Esclavistas”, habla también de otra de sus ocupaciones favoritas.

Magistrados: banqueros de todos los Mundos Conocidos y además jueces de tanto poder como la Inquisición. Este gremio puede ser uno de los más ricos de todo el Universo Conocido.

PATENTES Y EXCLUSIVASEditar

La Liga posee la mayor acumulación de conocimiento científico de los mundos conocidos, el cual protegerá a capa y espada, pues es su única garantía para mantener su supervivencia. Cada gremio protege sus patentes y campos de especialización al nivel de recurrir al sabotaje y el homicidio de ser necesario. Después, de todo, los gremios de la Liga son los que mantienen a los Mundos Conocidos unidos.

DOMINIOSEditar

La liga mantiene un control total sobre ciertos mundos y en otros solo sobre sus ágoras. Se listan a continuación los mundos de la Liga.

Bannockburn: Mundo natal de los Gannok y actual sede general desde donde la Asamblea Coordina sus fuerzas contra la amenaza simbionte y los saqueadores Vuldrok.

Kordeth: Es el planeta al que fueron exiliados los Ur-Ukar después de la guerra con los Ur-Obun. En la actualidad está bajo control compartido de la Liga y los Al-Malik.

Ligaheim: El planeta capital de la Liga y su corazón una fue el alma de los ideales de la Segunda República, hoy lucha por mantener el statu quo.

Madoc: El mundo natal Oro´ym está actualmente bajo posesión de la Liga y es una apreciada fuente de recursos.

ProtectoradosEditar

La Liga controla varios planetas con razas nativas, como es: Bannockburn y Madoc con los Gannok y los oro´ym respectivamente con los mantiene relaciones pacíficas y de alianza, mientras que está en un dominio Kordeth con los Al-Malik son estos últimos los que dominan a los Ur-Ukar.

ECONOMÍAEditar

Si existe una facción que mantenga la economía de los mundos conocidos es sin duda la Liga. Ella conserva los sistemas de terraformación, a las naves volando, recupera el conocimiento perdido y continua el desarrollo de nuevas ciencias, mientras los ofrece aun módico precio.

MonedaEditar

La Liga no tiene moneda propia pero los Magistrados codician y maniobran en la sombra para obtener el derecho a acuñar los Fénix.

FUERZAS MILITARESEditar

La Liga cuenta con unas fuerzas militares respetables al punto que durante las guerras del emperador se alcanzó a plantear la creación de la tercera república. Además, la disposición de tecnología de la Liga le permite contar con las fuerzas mejor equipadas de los mundos conocidos. Los gremios son capaces de coordinarse para destruir un enemigo por medio de tácticas de bloqueo económico y bélico. Todo lo anterior, ocasiona que la Liga sea capaz de luchar en varios frentes.  

Ejército (Soldadesca)Editar

Si la Liga cuenta con una fuerza de tierra de elite es sin duda la Asamblea con sus compañías libres de mercenarios, tropas duras y capacitadas de veteranos ampliamente capacitados para el combate.

FlotaEditar

La Flota de la Liga tambien conocida com Flota de Escolta Mercante, es una de las principales fuerzas de la Liga Mercantil, una herramienta de defensa y disuación necesaria frente a la Iglesia y los Nobles. La flota opera principalmente como una fuerza de escolta para los convoys de los diferentes gremios asocaidos. Además, algunos gremios tambien disponen de sus propias flotas que se pueden unir a la flota de liga si la siatuación lo amerita como es el caso de la Flota Auriga. 

PERSONAJES RECONOCIDOSEditar

Didacta Malifice Hereditus: Líder del gremio de los ingenieros dirige sus investigaciones ilegales desde una cuba de neuronutrientes en lo más profundo de su mansión en Ligaheim, pues ha renunciado a su cuerpo humano.

PERSONAJES HISTORICOSEditar

Quentin Siegel : Fundador de los Carroñeros que logro poner de acuerdo a los otros cuatro gremios mayores para fundar la Liga Mercantil.